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MADE IN ABYSS - Cuando la fantasía te emociona y te destroza
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En este punto, Made in Abyss guarda bastantes similitudes con los cuentos de antaño, los de Hans Christian Andersen, Perrault, Lewis Carroll o los hermanos Grimm, de aquellas historias donde los niños protagonistas solían pasar por adversidades que hoy en día consideraríamos traumáticas y los finales no siempre eran felices. El éxito de estas historias y cómo han perdurado hasta nuestros días yace precisamente en su éxito a la hora de atraer a jóvenes y adultos, y ver qué punto de sordidez pueden alcanzar sus relatos, para que al final los protagonistas lleguen a su merecida recompensa. Como adelantamos, el punto de partida y los personajes, tan bonitos y de mundo de fantasía ellos, nos introducen enseguida en una historia que, a medida que avanza, se va volviendo más oscura y perturbadora. El sufrimiento al que se ven sometidos los niños, tanto físico como emocional, un contraste que torna aún más efectivo su impacto en el lector/espectador, de manera similar a lo que uno siente cua...
PODCAST NOCTURNO - Masculinidad, violencia de género y furros
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ONE PUNCH MAN - El precio del poder
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Saitama se nos presenta como alguien que ya no necesita entrenarse ni ponerse a prueba: se ha vuelto tan poderoso que ya nada representa un obstáculo en su vida. Este aspecto puede encontrarse en la famosa novela de Goethe: Fausto, cuyo protagonista tiene a su alcance la realización de los deseos que se le presenten: puede obtenerlo todo hasta que se encuentra con el obstáculo de la ausencia de falta, pues para desear algo es necesario carecer de ello. Harto de obtener todo lo que quiere, Fausto ya no siente la falta, lo que lo lleva a desear esa única cosa que no podía desear. Del mismo modo, Saitama aparece ya sin falta: explica que siente un gran vacío a causa de que no tiene obstáculos en su cotidianidad; eso generó que ya no sienta emociones tales como la ira, la ansiedad, la alegría, etcétera. Cito uno de sus diálogos iniciales: “Me volví tan poderoso que nadie podía vencerme. Soy el superhéroe que siempre quise ser. ¿Pero qué pasa? Algo no está bien. ¿Por qué me siento tan inc...
PODCAST NOCTURNO – Meditación, muerte y tacos
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The Binding of Isaac – El fanatismo religioso
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La premisa de The Binding of Isaac es bastante oscura y perturbadora, con una Madre que busca asesinar a su hijo por orden de su dios. Obviamente los que estén algo enterados del tema religioso, sabrán que esta historia hace referencia a la misma fuente de la que viene el título del juego: Una narración encontrada en La Biblia que incluye a Abraham y el intento de matar a su hijo con la intención de probar su fe. Durante el desarrollo del juego, McMillen comentó que se inspiró en el ”Pánico Satánico” de Estados Unidos durante los 80’s. Fue una época en que la sociedad “buena y cristiana” recibía a diario noticias sobre cultos satánicos secuestrando niños y lavando sus cerebros, lo que volcó a muchas comunidades a un constante estado de paranoia, desconfiando de los vecinos que podrían tener pintados pentagramas en sus sótanos y, mas importante aun, de la música, películas de Hollywood y series de televisión, las cuales, de acuerdo a sus iglesias, estaban llenas de mensajes subliminal...
BioShock Infinite - Constantes y variables
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Mientras que la mayoría de gente que tiene un conocimiento base, o una idea, de lo que conlleva la existencia de multiversos pensaría, y piensa, que en caso dado, cualquier cambio mínimo, cualquier decisión que se tome, cualquier acción que conlleve al azar o probabilidades es objeto para que se genere un universo, en Bioshock se nos plantea a lo largo de la historia la existencia de multiversos, mas sin en cambio estos universos siempre están sujetos a alguna condición, por ejemplo, la mayoría de la gente pensaría que en un universo diferente, ellos tienen pareja, son más atractivos, son menos atractivos, tienen diferente calidad de vida, sus amistades no son las mismas y cosas de esa índole en los universos planteados acá siempre existirá algo que no puedas cambiar. Aquí se expone que en los universos a pesar de estar frente una situación que pueda desatar diversas posibilidades, en los diversos universos siempre resultará la misma, a esto en el juego lo denominan "Constantes...
Dark souls- Como apoyo para el jugador con depresión
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El juego me ha parecido una simbología de la vida real, cada paso por el mundo ofrecido en el juego de From Software es un tour entre tus miedos, sumado a una gran dificultad característica del juego que culminaran seguramente en una muerte dolorosa que conlleva la pérdida de un progreso, pero al fin y al cabo una experiencia más a la que nos debemos sobreponer. Su filosofía me parece bien, lo que pasa es que su creador es como muy moralista del bien y el mal, la confrontación del ser humano consigo mismo, con el mundo, con la sociedad que me parece que hay una lucha constante. Tu afrontas cosas, llegar al final del juego, el ganar y conseguir algo admito que realmente te motiva porque ese personaje que está en la pantalla tú te sientes reflejado en él. Eres tú el que ha conseguido ganar y vencer la oscuridad, eres tú el que consiguió todo eso. Ahora si eso puedes extrapolarlo a tu vida diaria a tu día a día desde un punto de vista positivo y lo negativo que cuneta el juego tenerlo p...
PODCAST NOCTURNO - Millennials, trabajo y dragones
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Akira y la bomba atómica
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Se ha observado que los bombardeos de Nagasaki e Hiroshima son catalizadores del pensamiento apocalíptico actual, particularmente en Japón, donde los bombardeos realmente tuvieron lugar. No es sorprendente que en trabajos apocalípticos de posguerra como Akira tengan un claro simbolismo al “apocalipsis nuclear”, a menudo esté plagada de explosiones y caos social. Además, en Akira, Otomo hace críticas implícitas y explícitas de la sociedad, particularmente en lo que respecta al mal uso de la tecnología y la disminución de las redes sociales más tradicionales. En Akira también tenemos presentes las nociones de que los adultos son los que disputan. Son ellos los que compiten por el poder, y su ansia por el control de la extraña tecnología alienígena de Akira provoca la catástrofe similar a una bomba atómica al final de la película. Los personajes adolescentes, por otro lado, muestran sentido común a lo largo de la cinta. Jerome F Shapiro explora la idea de que la guerra nuclear...
Hellblade - La interpretación de una enfermedad mental
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Se podría decir que Hellblade dibuja y maneja muy bien los síntomas de la psicosis que sufre Senua. El recorrido de Senua bien podría ser el de muchas de las personas con una vulnerabilidad que acaban de la peor manera posible. A Senua la vamos conociendo psicológicamente a medida que avanzamos en el videojuego, sumado al fantástico trabajo que se ha hecho para que el jugador sea capaz de experimentarlas casi como haría alguien con alucinaciones auditivas, también están bien construidas. Quizá las alucinaciones visuales de Senua sean el componente más espectacular de los síntomas, la mayor concesión que hace Hellblade como videojuego. Senua es una mujer fuerte y valiente, porque su viaje requiere de hasta la última gota de voluntad y sangre que pueda dar. Aun sabiendo que se dirige al infierno y que deberá enfrentarse a una diosa terrible lo hace. Aunque las voces le pidan que pare a cada momento, aunque su propio instinto de autopreservación quiera frenarla. En las circunstancias qu...
Your Name - El hilo rojo del destino
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Es una película que me gusta mucho, es muy emotiva y cuenta con una banda sonora increíble, a pesar de tener una trama que puede llegar a ser un poco cliché, la cuentan de tal manera que no te esperas el final. La recomiendo en gran medida, está en español latino y deberías darle una oportunidad, para conocer la historia de Mitsuha y Taki La vida de estos dos personajes se encuentra conectada. Una noche mientras sueñan, se intercambian los cuerpos y pueden vivir un día como la vida del otro. Esto irá sucediendo repetidamente y entonces buscan una manera de empezar a comunicarse entre ellos. Así logran un método para ayudarse mutuamente y para beneficiarse de este extraño fenómeno. Durante la película se explora esta extraña conexión y se muestra cómo ésta cambia la vida de los protagonistas. El núcleo central de la película es, precisamente, esta conexión que hay entre Taki y Mitsuha. El llamado “Hilo rojo del destino” es el equivalente a lo que conocemos como “almas gemelas”. Esta...
Ghost in the Shell- El fantasma dentro de la maquina
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En Ghost in the Shell explora el concepto del ciborg y sus límites, cuándo dejas de ser humano y pasas a ser una máquina. ¿Puede una persona con un cerebro y cuerpo mecánicos ser considerados “humanos vivos” o sólo son un programa con un ordenador, es decir una inteligencia artificial? Para responder esta pregunta habría que definir qué es estar vivo. ¿Significa tener un cuerpo funcional? ¿O quizá sea la habilidad cognitiva de percibir nuestro entorno? Es muy distinto cuestionarse conceptos filosóficos que calcular y predecir, lo primero puede hacerlo una mente humana y lo segundo lo puede hacer un programa informático. ¿Cuál de los dos está más vivo que el otro? Motoko Kusanagi se hace esta pregunta: “¿Quién soy?” La comandante de Sección 9 apenas conserva nada de su cuerpo humano original, que es casi todo robótico. Ella se pregunta de forma constante si está viva, si es un programa informático o todavía es una persona, debido a que su cuerpo y cerebro son artificiales. Se i...
Kobayashi's Dragon Maid – El placer simple de un día tranquilo
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“Tohru aparece de la nada en forma de una criatura mitológica y con una proposición fuera de lugar... ser la sirvienta de Kobayashi” Así empieza una de las series que más me gustan por su simpleza y la tranquilidad que hace sentir a lo largo de sus capítulos, pues genera un ambiente hogareño y familiar que pocas veces podemos encontrar en los medios de animación. Bueno… eso y un poco de fanservice jeje La familia es un tema clave bajo un velo de excelente comedia. El resto de elementos de la serie son tan notables que difuminan parcialmente los temas serios que la historia embarca. Prácticamente de la misma forma en la que una lección puede resultar memorable y divertida si se fomenta el aspecto lúdico de esta, Kobayashi-san no Maid Dragon salta rápidamente de tono, poniendo el intermitente entre su lado cómico y reflexivo. Ahí es donde entra el tema de la familia. El escritor estadounidense Richard Bach concebía el lazo de la verdadera familia no como la relaci...
Undertale – Una prueba de empatía para el jugador
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Lo que hace Undertale para hablar de empatía es algo que yo no me había encontrado nunca antes en un videojuego. Undertale te deja elegir, como han hecho muchos juegos antes, entre matar a tus enemigos o perdonarlos. La diferencia es que tus decisiones en Undertale no sólo cambian el desarrollo de la historia, sino todo el tono del juego y el destino de sus personajes. Es más, te cambia a ti como jugador, porque con tus decisiones te presenta una imagen de ti mismo que puede llegar a ser perturbadora. Al desarrollarse en un mundo tan acotado y no ser excesivamente largo, Undertale consigue hacer esto con mucha eficacia. La premisa del juego es ser un RPG en el que tenemos la opción de avanzar en el juego sin matar a absolutamente nadie, ni siquiera a los jefes ni a los enemigos pesados de bajo nivel del principio. Ahí radica lo que hace especial al juego pues lo más importante es la interacción con los personajes. La clave principal de que Undertale sea un juego atípico, es...
Hotline Miami- La violencia dentro del jugador
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El juego comienza enseñándote cómo eliminar a tus enemigos. En ningún momento se te explican por qué lo haces y quienes son las personas que eliminas… sin embargo, es un juego muy adictivo. Hotline Miami representa la propia ilustración del acto violento. Sí, tiene un look pixelado, música atractiva y unos colores muy vivos, pero es evidente que el juego se toma muy en serio cada vida que quitamos y la prueba es el impacto que transmite en cada muerte. En el ensayo Tiempos de horror, el sociólogo alemán Wolfgang Sofsky nos intenta dar una explicación a la conducta violenta humana. Sofsky habla del brote violento más genuino, ese que se produce de la nada o que genera un estado en el que el sujeto entra cuando la dinámica violenta ya ha cortado lazos con el raciocinio y ya no tiene nada que ver con disputas o conflictos. En Hotline Miami, la espiral de violencia es tan brutal que ya parece algo natural ir a un sitio y matar a todo el mundo, genera en el jugador ese s...